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Todos jogam
São Paulo, 09 de Outubro de 2019 ás 12h08

A indústria do videogame faz girar centenas de bilhões de dólares anualmente, superando música e audiovisual somados, e atrai multidões a arenas de e-sports e plataformas de streaming: um público diversificado, curioso e aberto a se relacionar com marcas que o entenda.
 
 
A indústria do videogame faz girar centenas de bilhões de dólares anualmente, superando música e audiovisual somados, e atrai multidões a arenas de e-sports e plataformas de streaming: um público diversificado, curioso e aberto a se relacionar com marcas que o entenda. A evolução do segmento remete ao desenvolvimento dos consoles, ao maior acesso à internet e à popularização dos smartphones — hoje, mais de 2 bilhões de pessoas são gamers em algum nível
 
A indústria de videogame já tem mais de 50 anos, numa conta que varia conforme o ponto de partida. Entre as diversas fases dessa trajetória, três são decisivas para entender a popularidade crescente desse tipo de entretenimento. A primeira foi o nascimento do console doméstico, que tornou possível colocar no televisor de casa jogos que só eram possíveis em grandes equipamentos como os famosos arcades dos anos 1970. No fim da década seguinte, a possibilidade de jogar em PCs deu novo impulso ao videogame, enquanto a “batalha dos consoles” entre Nintendo e Sega atraia a atenção e o investimento de pais e adolescentes. Nada se compara, porém, à fase atual. Além dos jogos por computador e de consoles seguirem sendo grandes aceleradores desse mercado, a internet e o smartphone transformaram quase todo mundo num potencial jogador. Na verdade, a maioria já joga.
 
Para quem acompanha, os números já são conhecidos: cerca de 66% dos brasileiros jogam em algum tipo de tela, segundo a Pesquisa Game Brasil 2019, realizada por Sioux Group, Blend New Research e ESPM. Globalmente, 2,3 bilhões de pessoas se consideram jogadores de videogames, segundo estudo da Newzoo, especializada no mercado gamer. É desta consultoria outro dado revelador: a indústria gerou US$ 137,9 bilhões em 2018 e é previsto que termine 2019 com US$ 152,1 bilhões, superando o mercado global de audiovisual e música, somados. Por comparação, o lançamento de franquias de jogos como Grand Theft Auto e FIFA rivalizam, em faturamento, com produções hollywoodianas como Vingadores e Star Wars (que não raro são superadas).
 
“Quando você conecta o videogame à internet, tudo muda”, diz Roberto Fabri, diretor de marketing da Omelete Company e curador da Game XP. “Você começa jogar, mas também a socializar, a transmitir ao vivo o que você está fazendo para milhares de pessoas.” Não por acaso o grupo investiu num parque de diversões voltado a esse universo, em parceria com o Rock in Rio e o Grupo Globo. A Game XP reuniu 95 mil pessoas em julho, no Rio de Janeiro. A terceira edição do evento — segunda solo, já que o lançamento em 2017 foi dentro do Rock in Rio —, gerou um impacto econômico de R$ 82,3 milhões e colaborou na criação de 10 mil empregos, segundo estimativa da FGV.
 
Alfredo Souza: inovações como o 5G vão impulsionar aplicações no universo gamer
 
O smartphone tem sido protagonista dessa indústria. Segundo dados divulgados em junho pela Newzoo, o mercado global de jogos em celular vale US$ 54,9 bilhões, num crescimento de 11,6% na comparação com 2018, maior valor entre todas as categorias. Somado à tablets, tem 45% do share de jogos, seguido por consoles (32%), jogos de PC baixados ou comprados (21%) e jogos de PC online em navegadores (2%). “Diferentemente dos consoles e computadores, o celular possui uma característica poderosa e única: está na mão de todos. Dos gamers e dos que ainda não são gamers”, destaca Alfredo Souza, diretor de produto da Claro. “O crescimento do mercado não se dá mais somente pelo consumo do gamer ativo ou competitivo, mas também pelos gamers casuais, de jogos de estratégia, raciocínio, aventura, cooperativos.”
 
 
Renato Voltarelli, diretor geral da Webedia Gaming, lembra que o interesse crescente de multinacionais no mercado gamer brasileiro é motivado principalmente pelos jogos mobile. “Quase que a totalidade dos telefones vendidos hoje no País são smartphones e garantem acesso a todos a chance de jogar (ou voltar a jogar) seu jogo preferido, aprender um novo desafio jogando, fazer parte de comunidades de jogadores que curtem o mesmo conteúdo… E não estamos falando somente de jovens e crianças, já que muitos adultos são jogadores assíduos de alguns games e investem mensalmente alguma quantia para evoluir seus personagens e crescer dentro do jogo”, destaca Renato.
 
“O crescimento do mercado não se dá mais somente pelo consumo do gamer ativo ou competitivo, mas também pelos gamers casuais, de jogos de estratégia, raciocínio, aventura, cooperativos” – Alfredo Souza
 
Alguns dos jogos mais populares do mundo hoje nasceram mobile, sendo Candy Crush o mais famoso, acompanhado de perto por títulos como Angry Birds e Pokémon Go. Este em especial é considerado um ícone na utilização de tecnologia de realidade aumentada integrada ao videogame e já faturou mais de US$ 2,6 bilhões desde seu lançamento, em 2016, segundo dados da Sensor Tower.
 
Galvão Bueno multiplicado
 
Apesar da facilidade de acesso promovida pelo mobile, cada vez mais títulos são multiplataforma, com versões para celular, console e PC. Um dos que têm tido sucesso nessa estratégia é o Fortnite, que tem uma base de mais de 200 milhões de jogadores. Sua criadora, a Epic Games, reportou lucro de US$ 3 bilhões no ano passado, sendo que o jogo sozinho fez girar US$ 2,4 bilhões em microtransações na plataforma, um recorde entre games gratuitos — os jogadores não pagam para baixar, só para adquirir itens e melhorar os personagens.
 
Não por acaso, Fortnite se tornou também um sucesso de streaming e de conteúdo relacionado à marca. Os vídeos do jogo têm mais de 2 bilhões de views no YouTube. Em termos de tempo, foram investidas, em agosto, 26,8 milhões de horas na plataforma do Google em audiência do Fortnite, primeira posição que ocupa já há muitos meses na pesquisa da Newzoo. No Twitch, plataforma dedicada a vídeos de games, foram 68,7 milhões de horas, segundo lugar depois de League of Legends, com 69,7 milhões de horas em agosto.
 
A transmissão de conteúdo gamer tem sido outro fator de popularização da indústria. Com cada vez mais plataformas de vídeo e live streaming disponíveis, o e-sport cresce como fenômeno de audiência. “O mesmo impacto emocional que eu tive quando fui ao estádio ver um São Paulo X Flamengo pela primeira vez na vida, uma criança hoje tem quando vai à GameXP assistir a uma final de Rainbow Six”, descreve Roberto, do Omelete “A diferença é que não temos mais apenas um Galvão Bueno. Temos centenas deles, que são os streamers que no e-sport têm um papel quase tão relevante quanto o jogo em si.”
 
O UOL, que lançou este ano uma plataforma específica para conteúdo gamer, o Start, tem dedicado especial atenção a e-sports. “Inovamos ao fazer não só a leitura de torneios e resultados, mas de todo o universo que cerca os times, os jogadores, os streamers, os comentaristas e os fãs, com uma abordagem mais humana, focada em contar as boas histórias que nascem com essa modalidade e que ainda são pouco exploradas pelo mercado”, explica Murilo Garavello, diretor de conteúdo da empresa.
 
A Claro também enxergou potencial no segmento. Segundo Alfredo, durante um dos processos da empresa em busca de novos mercados, e-sports apareceu como uma força que não poderia ser desprezada. “Games movimentam mais de US$ 138 bilhões no mundo, com crescimento de aproximadamente 15% ao ano. Se recortarmos essa fatia financeira somente para o valor no Brasil, o segmento movimentou mais de US$ 1,5 bilhão só em 2018”, comenta o diretor de produto. Há pouco mais de um ano, a empresa incrementou seus investimentos em eventos do setor e já participou de 19 competições. “Focamos bastante nos torneios de entrada, como ligas universitárias e escolares. O intuito desde sempre foi auxiliar no desenvolvimento do ecossistema”, conta Alfredo. Com o amadurecimento da estratégia, a marca passou a estar em eventos maiores, como a liga de acesso ao Campeonato Brasileiro de League of Legends. O passo seguinte foi o anúncio, em agosto, da Claro Gaming, em parceria com a BBL, holding de conteúdo e eventos dirigida ao setor, que também produz torneios. A plataforma nascida da união oferece serviços de conectividade fixa e móvel e atendimento especializado para jogadores e fãs, contando com marcas como GamersClub, Ubisoft e Razer e jogos como Fortnite, Rainbow Six Siege e Counter Strike CS:GO.
 
Novas paixões
 
A BBL opera uma arena dedicada a e-sports no Brás, em São Paulo. Em breve, deverá ter como vizinho o Omelete Company, que promete um espaço multiuso para torneios, shows e cinema, inspirado nas arenas coreanas. A Webedia também possui um espaço dedicado em sua sede na capital paulista, assim como a agência de live marketing Aktuellmix. Outros hubs de reunião de gamers, e-atletas e curiosos têm despontado em cidades como Santos (SP), Rio de Janeiro e Curitiba. “O esporte competitivo para games é muito novo ainda e tem potencial pela frente”, diz Renato, da Webedia. “O Brasil tem um público muito apaixonado, fiel e engajado com as marcas e com certeza vai consumir tudo que está ligado a cultura de e-sports e seus jogos favoritos.”
 
“Não estamos mais falando de jovens adolescentes trancados num quarto escuro. Mas de jovens e adultos, homens e mulheres, que podem jogar a qualquer momento e em qualquer lugar” -Murilo Garavello
 
Muitas marcas têm se conectado a games, times de e-sports, torneios, arenas e outras ativações. Além de Claro, algumas com ações relevantes são Gillette, Fanta, Nike, Marvel, Intel, Xiaomi e Banco do Brasil. Segundo Renato, num momento de plena expansão, “ainda há espaços para marcas criarem um relacionamento com as comunidades e serem extremamente bem aceitas por todo esse público.” Mas anunciantes que não aproveitarem o momento, correm o risco de não conseguirem construir uma estratégia consistente e ficar à mercê de espaços de oportunidade. “Pode não ter a chance de se apropriarem de alguns territórios, criando engajamento correto com as comunidades e jogadores”, diz.
Murilo, do UOL, concorda que o ritmo de mudança desse universo é acelerado e isso deve ser prioritário na hora de desenhar projetos. “O que hoje é tendência pode ser atropelado por outra novidade, em ciclos muito rápidos. Por outro lado, há os jogos que se renovam ano a ano e permanecem entre os queridinhos dos jogadores — geralmente, aqueles que criam ao redor de si comunidades apaixonadas”, afirma o diretor de conteúdo. “É preciso estar muito próximo dos gamers para prever o que fica e o que logo será substituído.”
 
Renato Voltarelli, da Webedia: brasileiro é um público apaixonado e engajado, o que favorece o crescimento dos games como competição
 
Uma vantagem para estratégias locais é a alta afinidade do brasileiro por novidades. Roberto, do Omelete, lembra que “em termos de hábitos de consumo de mídia digital, o Brasil, mesmo com todas dificuldades, sempre está no topo de todos os rankings, tanto em tempo gasto quanto em volume total. Com o e-sport não é diferente: somos o terceiro no mundo em números de transmissões”. Ele destaca, ainda que esse é um segmento que constrói muitos negócios além de marketing e consumo. “A médio prazo, gera uma cadeia de valor na indústria na qual temos que ter mais especialistas capacitados, streamers, jogadores, casters, agências, anunciantes etc. Enquanto antigas profissões estão morrendo, várias novas vão surgir.” O próprio Roberto é exemplo: sua posição dentro do Omelete Company não existia anos atrás.
 
A transformação constante do segmento é pautada pelo desenvolvimento tecnológico. “A chegada do 5G possibilitará uma série de novas aplicações relacionadas a esse universo”, destaca Alfredo, da Claro. Murilo, do UOL, concorda: “Com o avanço da tecnologia, como a chegada do 5G, os jogos em nuvem, consoles e celulares cada vez mais sofisticados e até a disputa das operadoras por clientes baseada em ofertas de banda e planos focados em gamers, há um enorme potencial de crescimento e diversificação do público. Não estamos mais falando de jovens adolescentes trancados num quarto escuro. Mas de jovens e adultos, homens e mulheres, que podem jogar a qualquer momento e em qualquer lugar.”
Portanto, se há uma década videogame era um negócio nichado, hoje é uma indústria dinâmica, cativante, popular e cada vez mais rica. Problemas existem, como em outros mercados, e a falta de público ou de conhecimento já não é mais um deles. Hoje, alguns dos principais riscos são a competitividade crescente e o consumidor super exigente. No passado, porém, isso nunca impediu ações de marketing ousadas e parcerias de negócios que ficaram marcadas na história. Como diz Alfredo, “o importante é jogar junto”.
 
Consertando o bug
 
Por: Thaís Monteiro
 
Em junho deste ano, a Razer, fabricante de acessórios de jogos eletrônicos, não renovou o contrato de patrocínio com Gabi Catuzzo. O anúncio veio depois que a streamer se envolveu numa polêmica, ao responder a comentários relacionados a uma foto que publicara em seu Instagram, em que ela aparecia montada em um touro mecânico. “Senta em mim, sua gostosa”, “Pode montar em mim à vontade”, diziam algumas das postagens, aos quais ela respondeu: “É por isso que homem é lixo”.
 
Em nota publicada nas redes sociais, a Razer anunciou que Gabi Catuzzo fazia parte de um time de influenciadores que foram chamados para usar e divulgar os produtos da marca e que seu contrato se expiraria nos próximos dias e não seria renovado. “A Razer Brasil reforça que a opinião dos seus influenciadores não representa ou reflete, necessariamente, a opinião da empresa, que é totalmente contrária a qualquer tipo de discriminação seja ela de sexo, religião, partido político ou qualquer tipo de intolerância ou extremismo”, diz o comunicado. Por um lado, Gabi foi acusada de generalizar os homens em seu comentário, por outro, a Razer foi reprovada por não apoiar a influenciadora, que sofria assédio virtual.
 
Por muitos anos, o machismo encontrou eco no ambiente gamer, mas só recentemente isso tem ganhado maior repercussão e ações combativas. O mais recente caso midiático envolveu a Globosat. Em julho, o SporTV anunciou Milla Garcia como ganhadora do reality Looking For A Caster, competição que buscava um novo narrador de esportes eletrônicos. A vitória de Milla gerou comentários nas redes sociais do canal e do e-SporTV, canal no YouTube especializado em e-sports, insinuando que a participante ganhou porque é mulher.
 
Com o intuito de debater o tema e inspirados em outros movimentos como #DeixaElaTrabalhar, “Mexeu com uma, mexeu com todas”, #PrimeiroAssédio e “Não é não!”, a VIU Hub e o SporTV divulgaram um vídeo-manifesto nas redes sociais do e-SporTV propondo que o público deixe de lado “todo o sexismo, toxidade e intolerância que tomou conta da internet, e até mesmo fora dela”. “Ser mulher não lhe garante nada além do direito às mesmas oportunidades e respeito que todo o mundo merece”, coloca a descrição do vídeo. A campanha #PorqueÉMulher ganhou repercussão em conteúdos das demais marcas da Globosat e nas redes sociais de talentos da VIU Hub, além de gamers e de parceiros como a desenvolvedora Ubisoft.
 
#MyGameMyName expôs assédio e opressão que gamers mulheres vivem durante partidas online
 
“O game só reflete uma situação que está posta na sociedade. É uma questão de educação e mindset”, afirma Vanessa Oliveira, diretora geral do VIU Hub. “Os jogadores têm um histórico familiar e toda uma bagagem e estão aprendendo a lidar com diferenças. Quando falamos de ambiente online, isso fica mais nítido, até porque você pode colocar uma foto ou nome de perfil falsos. Não é à toa que vemos iniciativas contra o hate na internet, pois ela virou um grande palanque de preconceito. Ainda estamos, como sociedade e como Brasil, num processo de ganhar maturidade para nos posicionarmos no ambiente digital.”
 
Alessandra Dutra, psicóloga da equipe de e-sports Red Canids e coordenadora de preparação mental do Comitê Olímpico Brasileiro, afirma que questões preconceituosas estão inseridas na cultura do País e numa educação machista. O jogador acaba refletindo comportamentos ofensivos online de forma intencional ou não. Alessandra também pontua que “o próprio gamer carrega um estereótipo de nerd e antissocial”.
 
Para evitar situações desconfortáveis no ambiente digital, muitas gamers mulheres passara a usar nomes de usuários, fotos e avatares falsos, geralmente de homens, de modo que pudessem jogar online em paz. A iniciativa #MyGameMyName (bit.ly/332yF5f), criada pela Africa para Vivo em parceria com a ONG norte-americana Wonder Women Tech, denunciou o assédio e a opressão que mulheres vivenciam durante partidas online que as levou a disfarçar seu gênero para jogar. A campanha, finalista no Cannes Lions 2018 na categoria Glass, incentivou a diversidade e equidade de gênero convidando gamers homens a jogar com nomes de usuário femininos. A iniciativa ganhou apoio global da ONU Mulheres.
“O ambiente tóxico não faz parte do mundo dos jogos”, afirma Nicolle Merhy, a Cherrygumms, streamer, CEO do clube de e-sports Black Dragons e uma das principais vozes do #MyGameMyName. “Jogos, assim como qualquer outro cenário, são feitos de pessoas. E pessoas são o reflexo de nossa sociedade. Se nossa sociedade ainda tem pensamentos preconceituosos, não seria estranho ver os mesmos pensamentos no mundo dos jogos. Não é ele que é tóxico, é a nossa sociedade.”
 
De acordo com Monique Lopes Lima, diretora de projetos especiais da agência Africa, a campanha surgiu a partir de um estudo da Ohio University que relata que 94% das meninas que jogam online são assediadas e, por isso, usam nomes masculinos para jogar. “As marcas não podem se esquivar desse e tantos outros temas que precisam de mudanças com urgência. Os consumidores se identificam com marcas que dão a cara à tapa e ajudam a mudar comportamentos. Não existe mais o consumo pelo consumo. As pessoas querem mais e, com razão, as marcas podem mais”, diz a executiva.
 
Na opinião de Beatriz Blanco, pesquisadora especializada em games e cultura digital, a cultura dos jogos digitais se desenvolveu a partir de fatores que deixam o ambiente complexo. O primeiro é histórico: o segmento nasceu da indústria da tecnologia, que era muito masculina, elitista e exclusivista. O segundo é que, nos anos 1980, a publicidade focou em vender os jogos como para o público masculino. “A partir dos anos 1990, outros perfis começaram a se mobilizar para ter espaço. Primeiro foi o movimento das mulheres e, a partir dos anos 2000, mais intensamente na segunda década do século 21, os LGBTQ+s e negros começaram a reivindicar mais. Agora temos um cenário muito novo por causa das redes sociais, o que é positivo. A questão de gênero era muito acadêmica nos anos 1990”, explica.
 
Responsabilidade empresarial
 
A Vivo começou sua trajetória nesse universo patrocinando a equipe Vivo Keyd em 2016, renovando o apoio desde então. Também em 2016 a operadora produziu a websérie Game Changers, sobre o cenário brasileiro dessa indústria. “Justamente por respeitar o setor e estarmos sempre atentos às pessoas que pertencem a esse núcleo que tentamos usar a força da Vivo para debater questões relevantes não só para e-sports, mas também para a sociedade”, afirma Marina Daineze, diretora de imagem e comunicação da operadora.
 
Na prática, a empresa disse que solicitou ao clube Vivo Keyd que criasse times para outras modalidades competitivas além de League of Legends para ampliar a abrangência e diversidade de jogadores, incluindo equipes femininas. Também exige que os valores de premiações em dinheiro sejam os mesmos para homens e mulheres. “Buscamos olhar com cuidado para todos os pontos sensíveis e tomamos medidas práticas para que nossa presença no setor fosse fortalecida e diferenciada exatamente por conta desse posicionamento”, diz a executiva.
 
Empresas nativas do universo gamer também têm se mobilizado em prol de maior equidade. A desenvolvedora Blizzard, por exemplo, apesar de afirmar em 2017 que apenas 21% dos funcionários eram mulheres, anunciou programas em parceria com instituições como a Girls Who Code para incentivar a capacitação de garotas especialistas em ciência da computação, além de fomentar a indicação de profissionais mulheres dentro da empresa e criar cotas para diversidade. Em 2017, os grupos minoritários eram 14% no quadro de funcionários da desenvolvedora. A Blizzard passou a incluir ainda personagens LGBTQ+ em seus jogos. A Roit também incentiva equipes diversas e desenvolve conteúdo sobre toxicidade nos jogos.
 
“Existe uma responsabilidade de todas as empresas que estão na internet de colocar luz nesses temas para refletirmos sobre nossos comportamentos. Nós estamos chamando a sociedade para um diálogo que, na verdade, já existe. Como empresa de conteúdo, temos o know how para explicar o debate e apontar soluções”, propõe Vanessa.
 
“O fato de essas empresas estarem se envolvendo com a causa só pode ter um impacto positivo”, diz Alessandra. “No entanto, o interessante é ir além do marketing e desenvolver ações educativas com programas voltados à saúde mental, física e emocional.” Beatriz vê como positivo o envolvimento de grandes empresas no debate, mas questiona se essas iniciativas têm como objetivo final a inclusão ou a criação de novos nichos a partir do público-alvo.
 
No Brasil, algumas iniciativas já olham para questões como classe e acesso à tecnologia, que Beatriz diz serem minimizadas nas estratégias de marcas ligadas ao setor. A convenção Perifacon, por exemplo, levanta o debate de games junto a comunidades de baixa renda. O YoGamers do Bem, do streamer Yoda com instiuições parceiras, busca promover inclusão tecnológicas a alunos de escolas públicas. Um dos projetos mais recentes é o AfroGames, iniciativa que visa incluir jovens da periferia do mercado de competições de jogos eletrônicos.



Meio&Mensagem (09.10.19)



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